Електронска игра , такође зван Компјутерска игра или Видео игре , било која интерактивна игра којом управљају рачунарска кола. Машине или платформе на којима се играју електронске игре укључују дељене и личне рачунаре опште намене, аркадне конзоле, видео конзоле повезане са кућним телевизорима, ручне машине за игре, мобилне уређаје попут мобилних телефона и мреже засноване на серверу. Термин Видео игре може се користити за представљање укупности ових формата, или се конкретније може односити само на игре које се играју на уређајима са видео приказима: телевизија и аркадне конзоле.
Идеја играња игара на рачунарима стара је готово колико и сам рачунар. У почетку су исплативости које су се очекивале од ове активности биле уско повезане са проучавањем рачунања. На пример, математичар и инжењер Клод Шенон предложио је 1950. године да рачунари могу бити програмирани да играју шах , и питао се да ли би то значило да рачунар може да размишља. Шенонов предлог подстакао је деценије истраживања програма за играње шаха и даме, углавном од стране информатичара који раде у пољу вештачка интелигенција .
где је права Мона Лиса
Многе рачунарске игре израсле су из универзитетских и индустријских рачунарских лабораторија. Неколико историјски важних игара функционисало је првобитно као технолошке демонстрације, након што су их студенти и техничко особље развили као забаве ван радног времена. На пример, 1958. године Виллиам А. Хигинботхам из Националне лабораторије Броокхавен у Њујорку користио је аналогни рачунар, контролне кутије и осцилоскоп за стварање Тенис за двоје као део јавне изложбе за посетиоце лабораторије. Само неколико година касније створили су Стеве Русселл, Алан Коток, Ј. Мартин Граетз и други Спацевар! (1962) на Массацхусеттс Институте оф Тецхнологи (МИТ). Ова игра започела је као демонстрациони програм за приказивање ПДП-1 (Програмирани процесор података-1) минирачунара које је Дигитал Екуипмент Цорпоратион (ДЕЦ) поклонила МИТ-у и новог Прецизног ЦРТ екрана типа 30 који је приложен уз њега. Ова нова технологија привукла је хакера културе из Техничког модела железничког клуба у кампусу, а његови аутори били су чланови ове групе. Написали су софтвер и изградили контролне кутије које су играчима дале могућност да се крећу свемирским бродовима на тачним звезданим мапама, маневришући и испаљујући свемирска торпеда један на другог. Спацевар! био изразито производ МИТ рачунарства.
Распрострањено усвајање ПДП линије минирачунара у другим кампусима и лабораторијама 1960-их и 70-их Спацевар! до свеприсутан део рачунарске културе. Једна од таквих институција био је Универзитет у Јути, дом јаког програма у рачунарској графици и студента електротехнике по имену Нолан Бусхнелл. По завршетку студија 1968, Бусхнелл се преселио у Силицијумску долину да би радио у корпорацији Ампек. Бусхнелл је радио у забавном парку током колеџа и након играња Спацевар! сањао је да такве електронске игре пуни забавне аркаде. Заједно са једним од својих колега из Ампека, Тедом Дабнеием, Бусхнелл је дизајнирао Цомпутер Спаце (1971), верзија новчића на кованице Спацевар! смештен у дивље футуристички аркадни ормар. Иако је игра - коју је произвео и пласирао Нуттинг Ассоциатес, добављач аркада на кованице - представљала комерцијални неуспех, успоставила је стандардни дизајн и општу техничку конфигурацију за аркадне конзоле.
1972. године Бусхнелл, Дабнеи и Ал Алцорн, још један Ампеков алумнус, основали су корпорацију Атари. Бушнел је замолио Алкорна да осмисли једноставну игру засновану на Пинг-Понгу, објашњавајући надахнуто да је Атари добио уговор да је направи. Иако у ствари није постојао такав уговор, Алцорн је био спретан на телевизији електроника и произвели су једноставну и заразну игру коју су назвали Понг . Не могу да заинтересујем произвођаче флипера за ово прототип , Бусхнелл и Алцорн инсталирали су га у локалном бару, где је одмах постао успех као игра на кованице. Након уклањања правне препреке коју је компанија Магнавок задржала у вези са патентом за видео игре (расправљано у следећем одељку), Атари се припремио за производњу аркадних конзола у обиму. Тако је створио цоин-оп индустрију игара, постигавши такав успех да је привлачио конкуренте у свој нови пословни простор, електронску аркаду игара, која је постала можда главни извор иновативних електронских игара све до 1980-их. ( Видите Бочна трака: Пац-Ман .)
разлика између психопате и социопате
После рачунара и аркада, трећа инспирација за ране електронске игре била је телевизија. Ралпх Баер, телевизијски инжењер и менаџер у војној електронској фирми Сандерс Ассоциатес (касније интегрисани у БАЕ Системс), започео је крајем 1960-их година да би развио технологију и дизајнерске игре које би се могле играти на телевизорима. 1966. Баер је дизајнирао склопове за приказивање и контролу покретних тачака на телевизијском екрану, што је довело до једноставне игре хајке коју је назвао Лисица и гоничи . Са овим успехом у рукама, Баер је обезбедио дозволу и средства од управе Сандерса за окупљање мале групе, ТВ Гаме Пројецт. У року од годину дана демонстрирано је неколико обећавајућих дизајна игара, а Баерова група експериментисала је са начинима испоруке игара домаћинствима помоћу кабловске телевизије. 1968. године завршили су Бровн Бок, ССД прототип за конзолу за видео игре. Три године касније, Баер је добио амерички патент за апарат за телевизијске игре. Магнавок је стекао права убрзо након тога, што је 1972. године довело до производње прве кућне видео конзоле, Магнавок Одиссеи.
Успех Понг пошто је игра на кованице довела до тога да су бројне компаније, укључујући и сам Атари, напредовале са домаћим верзијама и имитацијама игре. У жељи да прошири своје аркадно пословање на кованице, Атари је постигао договор са Сеарс-ом, Роебуцк-ом и компанијом о производњи и дистрибуцији кућне верзије Понг . Његов успех појачао је ионако бруталну конкуренцију на овом тржишту. Фаирцхилд Цханнел Ф, објављен 1976. године, и Атари 2600 ВЦС (Видео Цомпутер Систем), објављен 1977. године, предводио је нову генерацију конзола које су користиле програмабилне РОМ кертриџе за дистрибуцију и складиштење софтвера за игре. Ови системи су се могли програмирати у смислу да се различити касете за игре могу убацити у посебне слотове - технички корак који је подстакао одвајање развоја игре од дизајна хардвера. Ацтивисион, коју су 1979. године основали бивши дизајнери игара Атари Давид Цране и Алан Миллер и извршни директор забаве Јим Леви, била је прва компанија која се искључиво фокусирала на софтвер за игре. До 1983. године, међутим, поплава наслова игара за водеће кућне конзоле довела је до потрошачке реакције против непредвидивог квалитета ових игара и наглог пада у индустрији кућних конзола.
Copyright © Сва Права Задржана | asayamind.com