Виртуелна стварност (ВР) , употреба рачунарског моделирања и симулације која омогућава особи да комуницира са вештачким тродимензионалним (3-Д) визуелним или другим сензорним Животна средина . ВР апликације урањају корисника у рачунарски генерисано окружење које симулира стварност употребом интерактивних уређаја који шаљу и примају информације и носе се као заштитне наочаре, слушалице, рукавице или одела за тело. У типичном ВР формату, корисник који има кацигу са стереоскопским екраном прегледава анимиране слике симулираног окружења. Тхе илузија боравка (телеприсутност) остварују сензори покрета који подижу покрете корисника и прилагођавају приказ на екрану у складу с тим, обично у реалном времену (оног тренутка када се кретање корисника догоди). Дакле, корисник може да обилази симулирани пакет соба, доживљавајући промене гледишта и перспектива које су убедљиво повезане са његовим окретањем главе и корацима. Носећи податковне рукавице опремљене уређајима за повратну силу који пружају осећај додира, корисник чак може подизати и манипулисати предметима које види у виртуелном окружењу.
Екран од Ворлд оф Варцрафт , масовна игра за више играча (ММОГ). 2006 Близзард Ентертаинмент, сва права задржана
зашто је издата монројска доктрина
Термин Виртуелна реалност је 1987. године сковао Јарон Ланиер, чија су истраживања и инжењеринг допринели бројним производима рађајући ВР индустрија. Заједничка нит која је повезивала рана ВР истраживања и технолошки развој у Сједињеним Државама била је улога савезне владе, посебно Министарства одбране, Националне научне фондације и Националне управе за ваздухопловство и свемир (НАСА). Пројекти које су ове агенције финансирале и спроводили се у универзитетским истраживачким лабораторијама дали су обиман фонд талентованог особља у областима као што су рачунарска графика, симулација и умрежавање окружења и успоставили везе између академског, војног и комерцијалног рада. Историја овог технолошког развоја и социјални контекст у којој се то догодило, тема је овог чланка.
Уметнике, извођаче и забављаче увек су занимале технике за стварање маштовитих светова, постављање наратива у измишљене просторе и обмањивање чула. Бројни преседани за суспендовање неверице у вештачком свету у уметничким и забавним медијима претходили су виртуелној стварности. Илузорни простори створени сликама или погледима грађени су за резиденције и јавне просторе још од антике, кулминирајући монументалним панорамама 18. и 19. века. Панораме су замутиле визуелне границе између дводимензионалних слика које приказују главне сцене и тродимензионалних простора из којих су оне приказане, стварајући илузију потапање у приказаним догађајима. Ова традиција слике подстакла је стварање низа медија - од футуристичког дизајна позоришта, стереоптикона и тродимензионалних филмова до ИМАКС биоскопа - током 20. века да би постигли сличне ефекте. На пример, формат широког екрана Цинерама, првобитно назван Витарама, кога су Фред Валлер и Ралпх Валкер измислили за светски сајам у Њујорку 1939. године, настао је у Валлеровим студијама вида и перцепције дубине. Валеров рад навео га је да се усредсреди на значај периферног вида за урањање у вештачко окружење, а његов циљ је био да осмисли технологију пројекције која би могла да дуплира целокупно људско видно поље. Процес Витарама користио је више камера и пројектора и заслон у облику лука како би створио илузију уроњености у простор који гледалац види. Иако Витарама није био комерцијални хит до средине 1950-их (као Цинерама), Војни ваздухопловни корпус је успешно користио систем током Други светски рат за противавионску обуку под називом Валлер Флекибле Гуннери Траинер - пример везе између забавне технологије и војне симулације која ће касније унапредити развој виртуелне стварности.
Панорама битке код Геттисбурга, слика Паул Пхилиппотеаук, 1883; у Националном војном парку Геттисбург, Пеннсилваниа, Јамес П. Рован
Сензорна стимулација била је обећавајући метод за стварање виртуелних окружења пре употребе рачунара. Након изласка промотивног филма тзв Ово је Цинерама (1952), сниматељ Мортон Хеилиг је био фасциниран Цинерамом и 3-Д филмовима. Као и Валлер, проучавао је људске чулне сигнале и илузије , надајући се остварењу биоскопа будућности. Крајем 1960. Хеилиг је изградио индивидуалну конзолу са различитим улазима - стереоскопским сликама, столицом за кретање, звуком, променама температуре, мирисима и испуханим ваздухом - коју је патентирао 1962. године као Сенсорама Симулатор, дизајниран да стимулише чула појединац да реално симулира стварно искуство. Током рада на Сенсорами, такође је дизајнирао Телеспхере Маск, стереоскопски 3-Д ТВ екран монтиран на главу који је патентирао 1960. Иако је Хеилиг био неуспешан у настојањима да пласира Сенсораму, средином 1960-их проширио је идеју на концепт позоришта за више гледалаца патентиран као Театар искуства и сличан систем под називом Тхриллерама за компанију Валт Диснеи.
Семе за виртуелну стварност је посађено на неколико рачунарских поља током 1950-их и 60-их, посебно у 3-Д интерактивној рачунарској графици и симулацији возила / лета. Почев од касних 1940-их, пројекат „Вихор“, који финансира америчка морнарица, и његов пројекат наследник, раднички систем за рано упозоравање САГЕ (Семи-Аутоматед Гроунд Енвиронмент), финансиран од америчког ваздухопловства, први пут је употребио катодну цев (ЦРТ) ) дисплеји и уређаји за унос попут светлосних оловака (првобитно названих лака пушка). До тренутка када је САГЕ систем почео да ради 1957, ратно ваздухопловство оператори су рутински користили ове уређаје за приказ положаја авиона и манипулисање сродним подацима.
у којој се држави налази Лас Вегас
Током 1950-их, популарна културна слика рачунара била је слика рачунарске машине, аутоматизованог електронског мозга способног да манипулише подацима до тада незамисливим брзинама. Појава приступачније друге генерације ( транзистор ) и треће генерације ( интегрално коло ) рачунари су еманциповали машине из овог уског погледа и тиме преусмерили пажњу на начине на које рачунарство може да повећа људски потенцијал, уместо да га једноставно замени у специјализованим доменима погодан на бројно крцкање. 1960 Јосепх Лицклидер , професор на Массацхусеттс Институте оф Тецхнологи (МИТ), специјализован за психоакустику, поставио је симбиозу човек-рачунар и применио психолошке принципе на интеракције човека и рачунара и интерфејсе. Тврдио је да ће партнерство између рачунара и људског мозга надмашити могућности и једног и другог. Као директор оснивања новог Уреда за технике обраде информација (ИПТО) Агенције за напредне одбрамбене истраживачке пројекте (ДАРПА), Лицклидер је могао да финансира и подстиче пројекте који су у складу са његовом визијом интеракције човек-рачунар, истовремено служећи приоритетима за војне системе, као што су системи за визуелизацију података и командовање и управљање.
Још један пионир био је електроинжењер и информатичар Иван Сутхерланд, који је започео свој рад у рачунарској графици у МИТ-овој лабораторији Линцолн (где су развијени Вхирлвинд и САГЕ). 1963. године Сутхерланд је довршио Скетцхпад, систем за интерактивно цртање на ЦРТ дисплеју са светлосном оловком и контролном плочом. Сутхерланд је пажљиво пазио на структуру представљања података, што је његов систем учинило корисним за интерактивну манипулацију сликама. 1964. године постављен је за ИПТО-а, а од 1968. до 1976. године водио је програм рачунарске графике на Универзитету у Јути, једном од водећих ДАРПА истраживачких центара. 1965. године Сутхерланд је изложио карактеристике онога што је назвао врхунским приказом и нагађао како рачунарске слике могу конструисати веродостојно и богато артикулисано виртуелни светови. Његова представа о таквом свету започела је визуелном представом и чулним уносом, али се ту није завршила; такође је позвао на више начина сензорног уноса. ДАРПА је током 1960-их спонзорисао рад на излазним и улазним уређајима усклађеним са овом визијом, као што је систем Скетцхпад ИИИ Тимотхи Јохнсон-а, који је представио тродимензионалне приказе објеката; Линцолн Ванд Ларри Робертс-а, систем за цртање у три димензије; и изум Дагласа Енгелбарта новог улазног уређаја, рачунарског миша.
У року од неколико година, Сутхерланд је допринео технолошком предмет за употребу најчешће идентификована са виртуелном стварношћу, 3Д-екраном постављеним на главу. Године 1967. Белл Хелицоптер (данас део Тектрон Инц.) извео је тестове у којима је пилот хеликоптера носио екран постављен на глави (ХМД) који је приказивао видео са серво-контролисане инфрацрвене камере постављене испод хеликоптера. Камера се кретала пилотовом главом, повећавајући његов ноћни вид и пружајући ниво уроњености довољан да пилот изједначи своје видно поље са сликама са камере. Ова врста система ће се касније назвати проширена стварност јер то унапређени људска способност (визија) у стварном свету. Када је Сутхерланд отишао из ДАРПА-е на Универзитет Харвард 1966. године, започео је рад на везаном дисплеју за рачунарске слике ( види фотографирати). Ово је био апарат обликован да стане изнад главе, са заштитним наочарима који су приказивали графички излаз генерисан од рачунара. Будући да је екран био претежак да би се могао удобно носити, држао га је систем вешања. Два мала ЦРТ екрана су постављена у уређај, близу ушију корисника, а огледала су одсликавала слике у његовим очима, стварајући стерео 3-Д визуелно окружење које се могло удобно прегледати на краткој удаљености. ХМД је такође пратио где је носилац гледао како би се створиле тачне слике за његово видно поље. Уроњивање гледаоца у приказани виртуелни простор појачано је визуелном изолацијом ХМД-а, али друга чула нису изолована у истом степену и носилац је могао да настави да хода уоколо.
Уређај за рано монтирање на глави који је развио Иван Сутхерланд са Универзитета Харвард, ц. 1967. Љубазношћу Ивана Сутхерланда
Copyright © Сва Права Задржана | asayamind.com